Fonds für Unterrichts- und Schulentwicklung (IMST-Fonds) S1 „Lehren und Lernen mit Neuen Medien“ EINSATZ DIGITALER MEDIEN IN NOTEBOOK- KLASSEN II Geschlechtsspezifische Aspekte in Mathematik und anderen Gegenständen ID 1760 Projektbericht Verfasserin: Gabriela Auer Projektmitarbeiterinnen: Alexandra Aspalter, Marianne Gasser, Elisabeth Kirchnawy-Nowak, Edith Palatin Tanja Walter International Business College Hetzendorf, Hetzendorfer Straße 66-68 1120 Wien Wien, Juli 2010 Abstract Die Autorin beschreibt das Arbeiten mit digitalen Medien in Notebook-Klassen anhand ausgewählter Beispiele in den Fächern Mathematik, Englisch, Biologie, Ökologie und Umweltkunde und Betriebswirtschaft. Es soll exemplarisch beschrieben werden, wie die Schülerinnen und Schüler angeleitet werden den Computer sinnvoll zum Lernen einzusetzen. Das Erstellen von Video-Podcasts in Mathematik durch die Schüler/innen und der Einsatz von Game-based Learning, wo ausgewählte BW-Inhalte in Simulationen Anwendung finden und neue Erkenntnisse gewonnen werden können, soll die Lern- und Umsetzungsphase in kommunikativer Form unterstützen. In Biologie, Ökologie und Warenlehre wird die Portfolio-Technik und in Mathematik das Forschungsheft zum ersten Mal eingesetzt. Über die Lernplattform Moodle findet die Unterrichtsarbeit in Englisch statt, wo auch Audio-Podcasts zur Anwendung kommen. Die Erhebung des Lernstils und Lerntyps und deren Auswertung nach dem Geschlecht soll Aufschluss geben, welche Lehr- und Lernmethoden zu einer geschlechtergerechten Gestaltung des Unterrichts führen können. Ich erkläre, dass ich die vorliegende Arbeit (d. i. jede digitale Information, z. B. Texte, Bilder, Audio- und Video-Dateien, PDFs etc.) selbstständig angefertigt und die mit ihr unmittelbar verbundenen Tätigkeiten selbst erbracht habe. Alle aus gedruckten, ungedruckten oder dem Internet im Wortlaut oder im wesentlichen Inhalt übernommenen Formulierungen und Konzepte sind zitiert und durch Fußnoten bzw. durch andere genaue Quellenangaben gekennzeichnet. Ich bin mir bewusst, dass eine falsche Erklärung rechtliche Folgen haben wird. Ich habe die Erklärung betreffend Urheberrechte gelesen und stimme dieser zu. 1. Allgemeine Daten 1.a Daten zum Projekt Projekt-ID 1541 Projekttitel Einsatz digitaler Medien in Notebook-Klassen II Geschlechtsspezifische Aspekte in Mathematik und anderen Gegenständen Projektkoordinator/in und Schule Mag. Gabriela Auer International Business College Hetzendorf - Bundeshandelsakademie und Bundeshandelsschule Wien 12, Hetzendorfer Straße 66-68, A-1120 Wien Weitere beteiligte Lehrer/ innen und Schulen Mag. Alexandra Aspalter, Mag. Marianne Gasser, Mag. Elisabeth Kirchnawy-Nowak, Mag. Edith Palatin, Mag. Tanja Walter w.o. Schultyp Handelsakademie Beteiligte Klassen (Schulstufen) 1ITK, 2ITK, 3ITK, 4ITK (9., 10., 11. 12. Schulstufe) Beteiligte Fächer Mathematik, Englisch, Biologie, Ökologie und Warenlehre, Betriebswirtschaft Angesprochene Unterrichtsthemen Nahrungsmittel, Business Organisations, Unternehmensgründung, Business Spotlights, Differenzenquotient/Differentialquotient, Exponentialfunktionen/Finanzmathematik, Weitere Schlagworte (z. B. fachdidaktischer Art) für die Suche im IMST-Wiki Computerspiel „The Movies“, E-Test, E-Content, Audio-Podcast, Moodle, Portfolio-Technik, Forschungsheft, Lernstil, Lerntyp, Simulation, Video-Podcasts, Game-based Learning 1.b Kontaktdaten Beteiligte Schule(n) - jeweils - Name International Business College Hetzendorf - Bundeshandelsakademie und Handelsschule Wien 12 - Post-Adresse Hetzendorfer Straße 66-68, A-1120 Wien - Web-Adresse www.ibc.ac.at - Schulkennziffer 912458 - Name des/der Direktors/-in HR Mag. Dieter Wlcek Kontaktperson - Name Mag. Gabriela Auer - E-Mail-Adresse gabriela.auer@chello.at - Post-Adresse (Privat oder Schule) Maargasse 20, 1230 Wien - ev. Telefonnummer 0664 63 69 265 2. Ausgangssituation So wie schon im vorjährigen IMST-Projekt wird in der Handelsakademie mit Fachrichtung Betriebswirtschaftliche Informationstechnologie (ITK) am International Business College Hetzendorf (ibc-:Hetzendorf) versucht, durch den Einsatz von Notebooks, der vor drei Jahren begonnen wurde, das Verständnis, das Interesse und damit auch die Motivation der Schülerinnen und Schüler zu fördern. Damit gezielt geeignete Lehr- und Lernmethoden eingesetzt werden können, fand eine Schüler/innenbefragung bezüglich Lerntyp und Lernstil statt. Außerdem gab es noch die Ergebnisse der Schüler/innenbefragung des vorigen Jahres bezüglich Erwartungshaltung, Freizeitverhalten am PC, Lern- und Medienverhalten, wo geschlechtsspezifische Vorurteile der Schülerinnen und Schüler zu Tage kamen, die aber noch nicht in geeigneter Form mit den Schüler/innen „besprochen“ und aufgearbeitet wurden. 3. Ziele des Projekts In den Notebook-Klassen sollen durch den Einsatz digitaler Medien folgende Ziele erreicht werden: * In Mathematik sollen durch das Drehen von Video-Podcasts die Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöht werden und natürlich auch die Kenntnisse vertieft werden. * Durch den Einsatz des „Forschungsheftes“ in Mathematik soll eine individuelle Förderung ermöglicht werden. Jede/r Schüler/in kann in seinem/ihrem eigenen Arbeitstempo - entweder mit oder ohne Einsatz des Computers - den Arbeitsauftrag verrichten. Ein wesentliches Ziel war hier, die einzelnen Rechenschritte und Überlegungen, die jeweils angestellt wurden, verbal auszudrücken und aufzuschreiben. * Die Erstellung und Erprobung der E-Tests in Mathematik soll eine Selbstüberprüfung ermöglichen und durch die genaue Auseinandersetzung mit den Themen einen Lernerfolg bringen. * Portfolios zu den verschiedenen Themen, wie zum Beispiel „Genussmittel“ oder „Sucht und Abhängigkeit“ in Biologie, Ökologie und Warenlehre sollen die eigenständige Arbeit fördern. * In Englisch soll das Hör- und Sprechverständnis durch die Verwendung von Audio-Podcasts verbessert werden. Thema: Business Organisations. Außerdem wählten Schüler ein Business Spotlight Podcast und präsentierten beziehungsweise kommentierten es im Klassenverband. Dadurch sollen die Auseinandersetzung mit wirtschaftlich relevanten Themen gefördert und die Redegewandtheit und die Aussprache verbessert werden. * In Betriebswirtschaft (BW) wird das Computerspiel „The Movies“ im 3. Jahrgang eingesetzt. Bei der Gründung eines virtuellen Filmstudios wiederholen die Schüler/innen in einem ersten Schritt ihr Wissen zur Unternehmensgründung. Dann werden Managemententscheidungen getroffen, Aufgaben zur Mitarbeiterführung gelöst und auch Finanzierungs- und Investitionsrechnungen durchgeführt. Die Schüler/innen lernen spielerisch die theoretisch erworbenen Inhalte des BWL-Unterrichts gleich in diesem Spiel anzuwenden. Zusätzlich können in diesem Spiel auch Videofilme / Werbespots gedreht werden, die die Individualität und Kreativität der einzelnen Schüler/innen in den Mittelpunkt stellen. 4. Module des Projekts Die Einteilung der Module erfolgt nach den einzelnen Fächern. Es werden ausgewählte Unterrichtssituationen beschrieben und durch Schülerfeedbacks evaluiert. Das Thema „Doing Gender in Notebook-Klassen“ wird im Kapitel Genderaspekte (Kapitel 7) behandelt. 4.1 Modul Mathematikunterricht in Notebook-Klassen Mit dem Drehen von Video-Podcasts zu den Themen „Exponentialgleichungen“ und „Finanzmathematik“ wurde der Beginn einer Serie von Filmen gesetzt. Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit den Themen auseinander und schrieben die Drehbücher. Sie erstellten fünf Video-Podcasts zu den Themen „Einführung Logarithmus“, „Logarithmische Rechenregeln“, „Exponentialgleichung I“, „Exponentialgleichung II“ und „Finanzmathematik“, die Inhalte zum selbstständigen Üben zur Verfügung stellen sollen. Unter dem Motto „Schüler/innen helfen Schüler/innen“ ist angedacht ein „Lehrbuch für MAM“ im Film darzustellen. Dazu verwendeten sie das Programm Pinnacle Studio 14 und luden die Video-Podcasts auf www.videoYahoo.com . Probleme traten bei der Größe der Filme auf: Ein Film über „Rentenrechnung“, für den sich die Schülerinnen ein ganz besonderes Drehbuch einfallen ließen, musste in drei Teile geteilt werden, da er zum Uploaden zu groß war. Die Erstellung und Erprobung von E-Tests auf Moodle wurde von den Schülerinnen und Schülern fortgesetzt (Themen: Investitionsrechnung und Differentialrechnung) und der Einsatz eines „Forschungsheftes“ wurde als neue Lernform erprobt. 4.1.1 Video-Podcasts in Mathematik und angewandter Mathematik Das Drehen der Filme dauerte ca. je zwei Unterrichtsstunden, der Schnitt wurde zu Hause fertiggestellt. Die Themen waren: Grundlagen des Logarithmus http://video.yahoo.com/watch/7602647/20172769 Logarithmische Rechenregeln http://video.yahoo.com/watch/7602486/20172248 Exponentialgleichungen, Einführung I http://video.yahoo.com/watch/7602725/20173048 4.1.2 E-Tests in Mathematik und angewandter Mathematik Bei der Erstellung der Tests wurde darauf Wert gelegt, dass die Antworten verbal gegeben werden können. Im Gegensatz zu den Übungsbeispielen, wo als Lösung meist eine Zahl gefragt ist, ist es hier wichtig, die Zusammenhänge und Definitionen in Worten zu formulieren. Dadurch soll auch das Verständnis für das gesamte Thema erreicht werden. Passend zum Lehrstoff des 3. Jahrganges wurde zum Thema Investitionsrechnung ein Test erstellt: http://www.ibc.ac.at/externe/mathe/ Abbildung 1: E-Test Investitionsrechnung In einem Brainstorming wurden gemeinsam die Fragen und Antworten zusammengestellt. Ebenso wurde im 4. Jahrgang ein Test über die Differentialrechnung entwickelt: http://www.ibc.ac.at/externe/mathe/ Abbildung 2: E-Test Differentialrechnung 4.1.2 Einsatz eines „Forschungsheftes“ in Mathematik und angewandter Mathematik Das „Forschungsheft“ wurde im Sinne einer „neuen, praktischen Anwendung“ in vorher besprochenen Kapiteln verwendet. Die Schülerinnen und Schüler konnten auf bereits Gelerntem aufbauen, es sollte aber eine gewisse Herausforderung sein, sich Gedanken zur Lösung zu machen und diese auch zu dokumentieren. Dabei ging es nicht nur darum, die Lösung auszurechnen, sondern die Gedankengänge – auch jene, die nicht zur Lösung führten- darzulegen. Am Beginn der 3. Klasse bietet sich im Kapitel „Exponentialgleichungen“ ein Vergleich von linearem und exponentiellem Wachstum an. Anhand eines Beispiels aus der Praxis soll die Formel für die arithmetische und geometrische Reihe gefunden werden. Dies war eine gute Herausforderung für die begabten Mathematiker/innen! Die Aufgabe wurde folgendermaßen formuliert: Beispiel 1: Lineare Funktion/Exponentialfunktion Beispiel: Welche Variante ist für den Angestellten besser? Ein Betrieb bietet einer/m Angestellten bei seiner Einstellung die Wahl zwischen zwei Gehaltsvarianten: Variante A: Monatliches Anfangsgehalt € 2000,-, jährliche Erhöhung um € 60,-. Variante B: Monatliches Anfangsgehalt wie bei A, jährliche Erhöhung um 3%. a) Gib die Monatsgehälter für die ersten 3 Jahre an. b) Wie groß sind die Verdienstsummen bei 15-jähriger Betriebszugehörigkeit (12 Monatsgehälter pro Jahr)? Stelle zu folgenden Fragen Überlegungen an und dokumentiere in einem „Forschungsheft“: * Wie viel verdient der Angestellte nach einem Jahr? * Wie groß ist die Verdienstsumme jeweils (Variante A und B) nach einem Jahr? * Wie groß ist die Verdienstsumme jeweils (Variante A und B) nach zwei Jahren? * Wie kann man sich die Summenbildung vereinfachen, gibt es eine allgemeine Formel? Es soll nicht nur das Ergebnis im Vordergrund stehen, sondern auch die beim Lernprozess angestellten Überlegungen. Die ersten Ideen, Vermutungen, Lösungsansätze sollen schriftlich festgehalten werden. Man kann auch alte Vorstellungen revidieren und durch neue ersetzen. Hilfreicher ist es, die alten Ideen zu kommentieren und zu reflektieren, warum sie nicht hilfreich waren. Man kann sowohl mit als auch ohne Computer arbeiten. Abgabetermin: in einer Woche Exemplarisch sollen einige Antworten Aufschluss über die Überlegungen der Schüler/innen geben. Prinzipiell muss man sagen, dass – bis auf eine Schülerin - alle die Berechnungen der Lebensverdienstsumme mit Hilfe von Excel ausgerechnet haben, und zwar größtenteils richtig. Die einzige, die die Berechnungen händisch ausgerechnet hat, hat aber auch die beiden Formeln zur Berechnung der Summe aus arithmetischer und geometrischer Reihe gefunden! Sie ist auch die Begabteste! Beispiel 2: Schuldtilgungsplan Beispiel: Wie teilt sich die Rückzahlungsrate auf die Zinsen und die Kredittilgung auf? Aus steuerlichen Gründen interessieren oft nicht nur die Rückzahlungsraten für einen Kredit, sondern auch die Verteilung der Rückzahlung auf die Kredittilgung und Abdeckung der Zinsen. Herr Krause nimmt einen Kredit von € 50.000,- auf und zahlt ihn in 5 Jahren bei i = 10% zurück. Stelle zu folgenden Fragen Überlegungen an und dokumentiere in einem „Forschungsheft“ (alle Ergebnisse auf Cent genau): a) Wie groß ist die jährlich nachschüssige Rückzahlungsrate (Annuität)? Wie sieht der Tilgungsplan aus, wenn die Annuitäten auf die Zins- und Tilgungsanteile aufgeteilt und an jedem Jahresende die jeweilige Restschuld ausgewiesen wird? Jahr Annuität (am Ende des Jahres) Zinsanteil Tilgungsquote Restschuld (am Ende des Jahres) 0 1 2 3 4 5 Abbildung 3: Tilgungsplan Wie kann man am Ende der 5 Jahre eine Kontrolle durchführen? b) Wie groß ist die vierteljährliche Rückzahlungsrate? Wie sieht jetzt der Tilgungsplan aus? Es soll nicht nur das Ergebnis im Vordergrund stehen, sondern auch die beim Lernprozess angestellten Überlegungen. Die ersten Ideen, Vermutungen, Lösungsansätze sollen schriftlich festgehalten werden. Man kann auch alte Vorstellungen revidieren und durch neue ersetzen. Hilfreicher ist es, die alten Ideen zu kommentieren und zu reflektieren, warum sie nicht hilfreich waren. Man kann sowohl mit als auch ohne Computer arbeiten. Abgabetermin: in einer Woche Exemplarisch sollen auch hier einige Antworten Aufschluss über die Überlegungen der Schüler/innen geben. Anzumerken ist, dass der Schuldtilgungsplan vorher nie besprochen wurde und die Schüler/innen daher einige Ausdrücke erst „erforschen“ mussten. Die Schülerinnen und Schüler gaben durch ihre ehrlichen Darstellungen eine gute Grundlage, um über den Lernprozess gemeinsam zu reflektieren. Besonders wichtig war die Hervorhebung einzelner Schüler/innen, die einen perfekten Lösungsweg darlegten. Es gab auch jene, die zwar die Rechnung vollkommen richtig lösten, aber nicht imstande waren in ganzen Sätzen ihre Gedanken und Rechengänge zu formulieren. Voraussetzung ist auch hier wieder die Motivation, sich überhaupt Gedanken zu machen und die gestellte Aufgabe lösen zu wollen. Nach Stephan Hußmann (vgl.: Barzel, Hußmann, Leuders, 2009) liegt genau darauf der Fokus. Schüler, die in gewisser Weise selbstständig lernen können, sind eine Voraussetzung dafür, das Wesentliche des Unterrichts zu erkennen und notieren zu können Folgende Aspekte bieten nach HUßMANN wichtige Kriterien für ein gutes Forschungsheft: * Die Lernenden müssen das Problem verstehen, gegebenenfalls selbst Fragen formulieren. * Sie müssen Lösungsstrategien entwickeln, wobei sie erkennen müssen, was relevant ist, wo ihre Wissenslücken sind. Da sie dabei immer wieder in Sackgassen laufen, ist nicht nur die Begleitung der Lehrperson wichtig, sondern auch eine kontinuierliche Reflexion durch den Lernenden. * Da in diesem Design nicht nur die Problemlösung Ziel der Bearbeitung ist, sondern auch die Begriffsbildung, müssen die Lernenden Beobachtungen verallgemeinern und daraus einen über das Problem tragfähigen Begriff formulieren. Im schriftlichen Dokumentieren kann man eine fundierte Rückschau auf den Lernprozess und eine Reflexion desselben erreichen. 4. 2 Modul Englischunterricht in Notebook-Klassen Im Rahmen des vorjährigen IMST-Projektes wurden Headsets für die Schüler/innen angeschafft, die auch heuer wieder erfolgreich für Audio-Podcasts eingesetzt wurden. Außerdem wurde der Unterricht in einer Klasse hauptsächlich über die Lernplattform Moodle geführt. 4.2.1 Podcasts in Englisch Audio-Podcasts stellen im Englischunterricht eine wichtige Übungsmöglichkeit dar. Sie wurden zu verschiedenen Themen eingesetzt. Die Schüler hatten die Aufgabe ein englisches Audio- (oder auch Video-) Podcast mit Business-Bezug zu suchen (z. B. im Business Spotlight oder auf You Tube). Sie sollten es für ihre Kolleg/innen aufbereiten, indem sie schwierige bzw. neue Vokabel an gaben und fünf Fragen zum Podcast stellten, die dann nach dem Anhören oder Ansehen von den Mitschüler/innen beantwortet wurden. Das vorbereitete Handout zum Podcast wurde auf Moodle geladen. Dadurch soll die Auseinandersetzung mit wirtschaftlich relevanten Themen gefördert und die Redegewandtheit und die Aussprache verbessert werden. Das Feedback der Schüler bezüglich dieser Aufgabenstellung war durchwegs positiv und man konnte auch einen Motivationsschub bemerken. Die vermehrte Auseinandersetzung mit dem gesprochenen Englisch verbesserte die Aussprache und brachte eine Vertiefung der im Unterricht behandelten Themen. So suchten die Schüler selbständig durchaus interessante Podcasts aus, wie z.B.: Negotiating: The role of emotions.Is it OK to lie at job interviews? Trade Fairs. Chinese car industry. Intercultural: US and UK differences. New York Stock Exchange. 4.2.2 Lernplattform Moodle in Englisch Im Englischunterricht wurde erfolgreich mit der Lernplattform Moodle gearbeitet. Die Schüler/innen konnten wichtige Informationen, wie zum Beispiel Grammatik-Übungen auf Moodle finden. Außerdem wurden die Hausübungen über Moodle ausgetauscht. Das folgende Bild zeigt die Moodle-Übersicht, wo die Schülerinnen und Schüler ihre Unterlagen verwalten können: Abbildung 4: Moodle-Ansicht Englisch 4. 3 Modul Biologie, Ökologie und Warenlehre (BOW) In Biologie wird die Portfolio-Technik zum ersten Mal verwendet. Zu den Themen „Ernährung/Nahrungsmittel der Zukunft“, „Genussmittel“, „Sucht und Abhängigkeit“ und „Wald-Holz-Papier“ werden in Teamarbeit Portfolios erstellt. Dabei steht die eigenständige Arbeit im Vordergrund. Die Schüler/innen sollen sich selbst zu den einzelnen Themen „Forscherfragen“ stellen und sie beantworten. Die Arbeit erfolgte zum Teil in freien Unterrichtsphasen aber auch als Hausübung daheim. Der allgemeine Teil sollte im Team bearbeitet werden, in Einzelarbeit formulierte jede/r Schüler/in eine „Forscherfrage“ und suchte Antworten darauf. Den Abschluss bildete eine Präsentation. Ausgewählte Beispiele: Thema: Genussmittel und die Abhängigkeit 1. Forscherfrage: Welche Arten der Sucht gibt es und was passiert dabei mit unserem Körper? 2. Forscherfrage: Was unterscheidet die Sucht vom Genuss? Thema: Sucht, Abhängigkeit und Missbrauch 1. Forscherfrage: Warum rutscht man in die Sucht? 2.Forscherfrage Thema: Genussmittel 4.4 Modul Betriebswirtschaft (BW) Das Projekt „Game-based Learning“ ist ein Gemeinschaftsprojekt zwischen den Schulen AHS Heustadlgasse, HAK Polgarstraße und ibc Hetzendorf. Die Vernetzung erfolgte über die Plattform Moodle in vielfältiger Weise. Abbildung 5: Moodle- Ansicht Game - based Learning Bei diesem Spiel geht es um den Aufbau und das Management eines Filmstudios: Gebäude müssen gebaut werden, Mitarbeiter eingestellt und Filmprojekte abgewickelt werden. Nur erfolgreiche Filme erhöhen den Umsatz und auch die Umfeldaspekte (Wirtschaftslage, Kriege, Konkurrenz, ...) müssen beachtet werden, um Produkte zu liefern, die der Markt auch annimmt. Parallelen zu den bereits gelernten BW-Themen können laufend hergestellt werden und sind somit für die Schüler/innen direkt erlebbar. Auch der aktuelle Lernstoff (Investition und Finanzierung) lässt sich sehr gut am Beispiel des Spieles erklären, da das Filmstudio laufend seinen Finanzplan im Auge behalten muss, um Erfolg zu haben Abbildung 6: „The Movies“ Je weiter die Schüler/innen in dem Spiel kommen, desto mehr Möglichkeiten haben sie, die Filme aktiv zu beeinflussen. Sie können zum Beispiel Avatare im „Star Maker“ kreieren und eigene Drehbücher schreiben. Auch eine separate Vertonung ist möglich. Abbildung 7: „The Movies“ Laut Ulrike Spierling (vgl. Experimente im Game-based learning mit interaktiven digitalen Geschichten, in Emotionale Intelligenz in der Schule, Hans Giessen, 2009) werden Computerspiele zunehmend als neues Medium erkannt und anerkannt, in dem Lernerfahrungen stattfinden. Sie beschreibt zwei Motivationen, die ein Umdenken in Richtung Faktenwissen bewirken: 1. „Unterhaltung“ wird als Kernelement gelungener Aufmerksamkeitsbindung neu begriffen 2. „Interaktion“ wird zunehmend als „die“ spezifische Eigenschaft von computerbasierten Medien erkannt. Durch die aktive Einbindung der Schüler/innen erleben sich die Schüler/innen selbst als wirksam und einflussreich. Wegbereiter dieser Bewegung kamen aus den USA: Seymour Papert (1998), Marc Prensky (2000) und J.P.Gee (2003) führten in ihren Darlegungen und Motivationen für computer- und spielbasierten Lernen einen expliziten Diskurs gegen tradierte lehrerzentrierte und currikulare Lehrformen. Das spezielle Potenzial von Spielen umfasst beispielweise: * (Probe-)Handeln in fehlerfreundlichen Umgebungen, um dabei durch Fehler zu lernen bzw. Lernprozesse zu initiieren * Systemkompetenz erarbeiten und Systemverständnis durch ein dynamisches Systemmodell erlangen * Durch eigene Handlungen zu persönlicher Betroffenheit und Einbindung finden. Der praktische Einsatz von Spielen für Lernen und Erkenntnis ohne Computer ist durchaus auch von Planspielen und Rollenspielen bekannt. Auch hier ist die Reflexion über das eigene Handeln im Spiel wesentlich, ebenso der Transfer des Gelernten aus der Spielwelt in Situationen des realen Lebens. 5. Projektverlauf Monate Projektphasen September Befragung der Schüler/innen bezüglich Lerntyp und Lernstil, geschlechtsspezifische Auswertung. Oktober Erforschung verschiedener geschlechtssensibler Lernprozesse und didaktischer Konzepte für Notebook-Klassen und   Einsatz der oben beschriebenen Unterrichtsmethoden (Module 1-4) bis Drehen von Video-Podcasts in Mathematik Einsatz von Forschungsheften in Mathematik Februar Vorbereitungsphase „The Movies“: Ausarbeitung diverser Managementinstrumente wie z.B. Leitbild, operative und strategische Planungstools und Personalmanagemententscheidung am Beispiel eines Filmstudios. Verwendung der Lernplattform Moodle. Einsatz von Audio- und Video-Podcasts in Englisch. März bis April Unterstützung durch das IMST-Gender-Netzwerk. Beginn der Spielphase im Computerspiel „The Movies“. Schnitt der Mathematik-Video-Podcasts. Portfolio-Arbeiten in BOW Erstellung von E-Tests in Mathematik Mai  Evaluierung der Methoden durch eine anonyme Befragung der Schüler/innen. Juni Dokumentation der Methoden im Schlussbericht 6. Schwierigkeiten Im Prinzip lief alles wie geplant, das Lehrer/innen-Team arbeitet sehr gut zusammen, die Arbeit mit den Schüler/innen war durch den Einsatz neuer Methoden abwechslungsreich. Das einzige Problem gab es bei der Größe der Video-Podcasts. Zwei Videofilme waren zu lang und mussten in zwei bzw. drei Teile geteilt werden. Dies wird sicherlich bei den nächsten Filmen berücksichtigt. Es darf ein Film nicht mehr als 30MB Speicher verwenden. 7. Aus fachdidaktischer Sicht Fachdidaktisch hat sich durch den Einsatz multimedialer Technik viel verändert. Man hatte den Eindruck, dass die Beschäftigung mit Multimedia-Materialien die Schülerinnen und Schüler motivierte und das Lernen verbesserte. Dazu ein Lehrerfeedback einer Mathematiklehrerin: „Die Video-Podcasts waren aus Lehrersicht sehr erfolgreich. Die Schüler/innen waren mit viel Engagement dabei und haben dadurch die Lerninhalte der Finanzmathematik leichter und besser verstanden. Nach dem ersten Video-Podcast habe ich eine Lernkontrolle gemacht, die von allen Schüler/innen positiv erledigt wurde. Durch das oftmalige Wiederholen wurde der Lerninhalt von allen Schüler/innen verstanden und sie konnten ihn auf die darauffolgenden Beispiele der Lernkontrolle richtig anwenden.“ Durch das Schreiben der Drehbücher und durch das gemeinsame Drehen der Filme inklusive Rollenverteilung, Lehrstoffwahl und Aufbereitung des Lehrstoffes konnte die Teamarbeit in den Klassen gestärkt werden und es fand auch eine persönliche Entwicklung der „Schauspieler“ in Richtung Präsentationstechniken statt. Jeder versuchte sich bestmöglich zu präsentieren. Ebenso war es beim Game- based Learning: Das Spiel war ein sehr gut geeignetes Motivationsinstrumentarium und die Schüler/innen haben größtenteils tolle Ergebnisse präsentiert. Dazu das Lehrerfeedback der BWL-Lehrerin: „Beim Einsatz des Computerspieles "The Movies" im Unterricht ist die Motivationssteigerung der Schüler/innen sehr gut gelungen. Sie konnten aktiv sein und sehr selbständig die Arbeitsaufträge erfüllen. Sehr positiv hat sich das Projekt auch auf einzelne Schüler/innen in Bezug auf Ihre Position in der Klasse ausgewirkt: Schüler/innen, die im klassischen Unterricht weniger Leistung zeigen, agierten beim Spielen als "Experten" und konnten Ihre Mitschüler/innen mit ihrem Wissen über zahlreiche Tricks unterstützen. Für die Schüler/innen war dieser "Rollenwechsel" im Klassenverband eine interessante Erfahrung.   Eine Schwäche des Computerspiels war die teilweise extrem langwierige Spielführung, das heißt, man musste viel Zeit investieren, um ins nächste Level zu kommen. Der Bezug zu den betriebswirtschaftlichen Lehrplaninhalten war zwar vorhanden, jedoch mussten die Schüler/innen kein Fachwissen einsetzen, um im Spiel voran zu kommen. Die Lerninhalte wurden daher retrospektiv mit Arbeitsaufträgen am Beispiel des Computerspiels aufgearbeitet. Das hat natürlich viel Zeit in Anspruch genommen und wurde von den Schüler/innen teilweise als lästige Pflicht (im Vergleich zum lustigen Spielen) empfunden.“ Da das Projekt österreichweit von mehreren Projektteams durchgeführt wird, gibt es auch das übergeordnete Ziel der Analyse von Computerspielen für den Unterrichtseinsatz und die Sammlung von didaktischen Szenarien als Leitfaden für alle Lehrenden. Diese Projektphase wird im Sommer 2010 durchlaufen und im Herbst wird die Sammlung in elektronischer und/oder als Handreichung für alle Unterrichtenden zur Verfügung stehen. Beim Forschungsheft in Mathematik und bei der Portfolio-Arbeit in BOW konnte vermehrt auf die Individualisierung der Schülerinnen und Schüler eingegangen werden. Sie konnten teilweise ihren Interessen (in BOW) nachgehen, sich selbst eine „Forscherfrage“ stellen und recherchieren. Beim Forschungsheft in Mathematik war es auch aus Lehrersicht ein großer Gewinn die Gedankengänge und AHA-Erlebnisse der Schüler/innen zu wissen und darauf aufbauend den Lehrstoff zu erklären. Die Lernplattform Moodle wurde in Englisch und Mathematik in bewährter Weise weiterverwendet. Durch die Bereitstellung von E-Content und E-Tests, die von den Schülerinnen und Schülern selbst geschrieben und erprobt wurden, wurde das selbstständige Arbeiten und Lernen ermöglicht. Durch den Einsatz von Audio-Podcasts in Englisch konnte durchaus ein Motivationsschub bemerkt werden. Die neuen Video-Podcasts, E-Tests, und Angaben für Forschungshefte wurden auf die Moodle-Plattform der Fachgruppe Mathematik gestellt, sodass alle Mathematik-Kolleginnen und Kollegen darauf zugreifen können. In der Fachgruppe werden auch alle anderen Kolleg/innen die Suche nach geeignetem E-Contents weiterbetreiben, um für alle Stoffgebiete (multimediale) Unterlagen zu haben. Außerdem werden nächstes Jahr wieder neue Video-Podcasts gedreht, jede Klasse kann sich ein Thema aussuchen und ein Drehbuch schreiben. Dadurch soll dann ein digitales Lehrbuch entstehen, wo jede/r Schüler/in individuell wählen und üben oder ihr/sein Wissen vertiefen kann. 8. Gender-Aspekte In diesem Projekt gibt es zwei verschiedene geschlechtsspezifische Analysen, die berücksichtigt werden müssen. 8.1. Weiterarbeit auf Grund der Analyse des Schuljahres 2008/09 Um individuell auf jede/n einzelne/n Schüler/in eingehen zu können, wurde am Beginn des Schuljahres 2008/09 eine Schüler/innenbefragung mit dem Befragungstool Schoolpark durchgeführt und mit SPSS analysiert (Fragebogen siehe Seite…) Insgesamt wurden 55 Schüler/innen (56 % weiblich, 44% männlich) aus drei Notebook-Klassen (1ITK, 2ITK und 3 ITK) befragt. Die Schüler/innenbefragung sollte Aufschluss über die Schüler/innen bezüglich * der Erwartungshaltung an eine Laptop-Klasse * des Freizeitverhaltens am PC * der geschlechtsspezifischen Vorurteile * des Lernverhaltens * des Medienverhaltens bringen. Es wurden alle Fragen auch bezüglich des Geschlechts analysiert. Die Ergebnisse der Analyse (siehe IMST-Projekt ID 1541 oder in der Beilage Datei „Genderaspekte“) wurden in Form eines gemeinsamen Workshops in diesem Jahr mit den Schülerinnen und Schülern aufgearbeitet. Es sollten Vorurteile und Stereotype nicht verstärkt, sondern abgebaut werden. Dazu wurde Unterstützung vom Gender-Netzwerk angefordert. Am 5. Mai 2010 war es so weit: Frau Ina Biechl von beratung.training.coaching (www.ina-biechl.at) konnte für einen „Kreativen Kommunikationsworkshop für Beruf und Alltag“ gewonnen werden. Gemeinsam mit Frau Mag.a Heidemarie Bachleitner wurden die Möglichkeiten der Wahrnehmung und der Kommunikation mit Schwerpunkt auf digitale Medien unter Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Aspekte erarbeitet. Es nahmen 30 Schülerinnen und Schüler aus den Klassen 2ITK, 3ITK und 4ITK daran teil. Ziel war neben der Entwicklung von Genderkompetenz auch eine kritische Reflexion und Erweiterung methodischer Zugänge. Nicht zuletzt verfolgte der Workshop das Ziel, wesentliche Strategien zur Verwirklichung von Gendergerechtigkeit und Geschlechtersensibilität im Schulalltag zu initiieren. Abbildung 8: Kommunikations-Workshop 8.2. Eingangsumfrage des Schuljahres 2009/10 Die geschlechtsspezifische Untersuchung bezüglich Lernstil und Lerntyp erfolgte am Anfang des Schuljahres 2009/10, um geeignete Lehr- und Lernmethoden im Unterricht einzusetzen. Insgesamt wurden 65 Schülerinnen und Schüler aus vier Notebook-Klassen (1ITK, 2ITK, 3 ITK und 4 ITK) befragt. (Fragebogen siehe Anhang Seite…) Die folgenden Grafiken zeigen die Mittelwerte (Skala: 1..nie bis 5..sehr) der einzelnen Einschätzungen aufgeteilt nach dem Geschlecht. Wie man aus den beiden Grafiken erkennen kann, haben sowohl Mädchen als auch Burschen eher einen kommunikativen und emotionalen Zugang zum Lernen. Daher sollen speziell das Drehen von Video-Podcasts, die Erstellung von Portfolios in Teamarbeit und das Vernetzen über die Plattform Moodle zur Motivation anregen. Signifikante Unterschiede zwischen Mädchen und Burschen gab es beim rationellen Lernstil und beim auditiven Lerntyp: Auf Burschen trifft dies eher zu, als auf Mädchen. Für jene, die eher einen individuellen Lernstil haben, bieten die bereitgestellten Unterrichtsmaterialien und Links auf Moodle eine Möglichkeit zu lernen und das Wissen zu vertiefen. Dazu dient auch das „Forschungsheft“ in Mathematik. Für die haptischen Lerntypen soll das Computerspiel „The Movies“ Freude am Lernen bringen. Die Motivation darf im Lernprozess nicht unterschätzt werden. Untersuchungen zeigen, dass sich aus einer guten Motivation meist ein hohes Interesse, ein besseres Engagement im Lernprozess und auch ein besserer Lernerfolg ergeben. (vgl. Rolf Meier, Praxis E-Learning, 2006) An die Motivation sind vier Anforderungen zu stellen: 1. Sie muss eine hohe Kraft besitzen. 2. Sie muss themenbezogen sein. 3. Sie muss auf die Zielgruppe ausgerichtet sein. 4. Sie sollte eine Aktivierung der Teilnehmer ermöglichen. Eine ähnliche Bedeutung hat eine gute Strukturierung. Eine Übersicht über den Lernstoff, eine erste Orientierung hilft den Lernenden Informationen einzuordnen und Bezüge zu vorhandenem Wissen herzustellen. Der US-amerikanische Psychologe und Pädagoge Robert Gagne gliedert die Motivation- und Orientierungsphase etwas anders. Er unterscheidet drei Schritte: 1. Aufmerksamkeit erzeugen - über Motivation die nötige Konzentration zum Lernen schaffen 2. Lernziele verdeutlichen - eine Erwartung zum persönlichen Nutzen des Lernens aufbauen 3. Vorwissen aktivieren - an vorhandenes Wissen anknüpfen, um die Einbettung der neuen Inhalte zu erleichtern. Durch den Einsatz der Lernplattform Moodle gelingt es, das Wissen zu strukturieren und jederzeit und an jedem Ort abzurufen, außerdem kann auch das Vorwissen jederzeit „aktiviert“ bzw. nachgelesen werden. Zum Lernen tragen natürlich eine gute Verständlichkeit und eine hohe Anschaulichkeit bei. Sind Gefühle im Spiel, hat der Einzelne mehr Spaß am Lernen und behält nachweislich mehr. Durch Übungen verschiedener Schwierigkeitsgrade mit unterschiedlichem Umfang kann individuell auf die unterschiedlichen Vorkenntnisse eingegangen werden. Auch Wiederholungen sind ein wichtiger Bestandteil des Lernprozesses. Die Lernenden müssen einbezogen und aktiviert werden. So sind Lernwiederholungen lernwirksamer und haben auch einen Kontrollaspekt. Bei den erstellten E-Tests wird die Rückmeldung automatisch nach Beendigung des Tests gegeben. Falls man falsch antwortet, kann man das Lösungswort ändern und erneut kontrollieren. E-Tests können auch vor dem Lernprozess verwendet werden, um festzustellen, was der Lernende bereits weiß. So kann auch individuell weitergearbeitet werden. 9. Evaluation und Reflexion Zur Evaluation wurden diesmal Schüler/innen- und Lehrer/innen- Feedbacks qualitativer Art eingeholt. Es wurde Wert darauf gelegt, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Gedanken und Meinungen verbal ausdrücken und gut formulieren können. Die Ergebnisse wurden im Lehrer/innen-Team besprochen und reflektiert. Einigkeit herrschte in der Meinung, dass Multimedia und Computer die Lernmotivation anregen können. Außerdem können die Lernprozesse durch eine gute Strukturierung individuell gestaltet werden Am ibc-Hetzendorf übernehmen auch andere (Mathematik-) Lehrer/innen und Klassen, die nicht in dieses Projekt integriert sind, gerne die neuen Methoden. Dies wurde in der Fachgruppensitzung Mathematik diskutiert und beschlossen: jede Klasse kann Video-Podcasts und E-Tests erstellen, ebenso werden Aufgaben von Mathematik-Lehrer/innen und –Lehrer für „Forschungshefte“ in Mathematik gesammelt. Dies soll dann in einem neuen IMST-Projekt zu einem digitalen Lehrbuch führen. 10. Outcome in den folgenden Bildern sieht man die Moodle-Strukturen in Mathematik und in Englisch: Abbildung 11: Moodle-Ansicht Mathematik Abbildung 12: Moodle-Ansicht Englisch Die Arbeitsaufträge in Betriebswirtschaft wurden folgendermaßen gestaltet: Arbeitsauftrag Nr.: 1 BWL „The Movies“ Klasse: 3 ITK Name: Auftragsdatum: vorgesehene Zeit: Fertigstellung/Abgabe: benötigte Zeit: Thema: Das Leitbild Lernziele: Du sollst die Bestandteile eines Leitbildes kennen und erklären können. Du sollst ein konkretes Leitbild erstellen können. Du sollst den Leitbilderstellungsprozess abbilden und mit auftretenden Problemen umgehen können. Pflicht/ Wahl Aufgabenstellungen Materialien Art der Kontrolle Sozialform p Erkläre den Zweck und Inhalt eines Leitbildes! Gehe vor allem auf die Komponenten „Vision“, „Mission“ und „Unternehmensphilosophie“ näher ein! Computer Word Drucker SK LK :) p Entwickle ein ausformuliertes Leitbild für dein Filmstudio! Computer/ Laptop Drucker PK Gruppe LK :):) P Erstelle auf einem Plakat eine Grafik, die den Leitbilderstellungsprozess abbildet und kennzeichne mögliche Problemfelder, die dabei auftauchen können! ? Plakat PK Gruppe LK :):) Zeichenerklärung: P= Pflichtaufgabe, W= Wahlaufgabe :) = Einzelarbeit, :):) = Partnerarbeit, :):):):):) = Gruppenarbeit (hier 3 bis 5 SchülerInnen) SK = Selbstkontrolle, LK = Lehrerkontrolle, PK = Partnerkontrolle, GK = gemeinsame Kontrolle, PRÄ = Präsentation vor der Klasse Abbildung 13: Arbeitsauftrag das Leitbild „The Movies“ In Mathematik und angewandter Mathematik wurden fünf Video-Podcasts gedreht, drei davon findet man unter folgenden Links: Grundlagen des Logarithmus http://video.yahoo.com/watch/7602647/20172769 Logarithmische Rechenregeln http://video.yahoo.com/watch/7602486/20172248 Exponentialgleichungen, Einführung I http://video.yahoo.com/watch/7602725/20173048 die beiden restlichen Filme waren leider zu groß und müssen noch in Teile geteilt werden. Sie sind demnächst auch auf http://video.yahoo.com zu finden. Die E-Tests, die von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet und auch online gestellt wurden, findet man unter folgender Adresse: Investitionsrechnung http://www.ibc.ac.at/externe/mathe/ Differentialrechnung http://www.ibc.ac.at/externe/mathe/ Die erstellten Portfolios in BOW sind persönliche Dokumente und können nicht veröffentlicht werden. 11. Empfehlungen Viele gesellschaftliche Wandlungsprozesse gehen von den neuen, digitalen Medien aus. Besonders wichtig ist die gute Zusammenarbeit im Lehrerklassenteam, um die Schülerinnen und Schüler mit den neuen Methoden nicht zu überfordern. Am ibc-Hetzendorf übernehmen auch andere (Mathematik-) Lehrer/innen und Klassen, die nicht in dieses Projekt integriert sind gerne die neuen Ideen. Es wurde in der Fachgruppensitzung Mathematik darüber diskutiert und beschlossen, dass jede Klasse Video-Podcasts und E-Tests erstellen kann/soll. Ebenso werden neue Aufgaben für „Forschungshefte“ in Mathematik gesammelt. Im Projekt Game-based Learning ist das Ziel didaktische Szenarien im Umgang mit Computerspielen zu erstellen und interessierten Lehrenden über ein elektronische Plattform und ein Handbuch zugänglich zu machen. Wichtige Kriterien sind die unmittelbare Anwendbarkeit, eine Sammlung nach Art eines Baukastens mit Adaptierungsmöglichkeiten, die Vielfältigkeit in unterschiedlichen Unterrichtsgegenständen und Altersstufen, die IT-Relevanz im Hinblick auf E-learning und Portfolios sowie ein Maß an Interdisziplinarität, um fächerübergreifende Komponenten nützen zu können. 12. Verbreitung Die Plakate des IMST-Fonds waren im Herbst 2009 noch nicht geliefert, daher wurden am Tag der offenen Tür beim Stand für Informationstechnologie die IMST-Plakate des Vorjahres aufgehängt und die Flyer verteilt. Ein Plakat wurde in den Seminarraum der Schule gehängt, ein Plakat auf die „Naturwissenschaftliche Tafel“ und ein Plakat in den Schaukasten (Hetzendorfer Straße) der Schule. (Bild Schaukasten) Ein Bericht über das Projekt findet sich im Jahresbericht (Seite 38) und auf der Schul-Website http://www.ibc.ac.at/website/index.php?id=389 . Abbildung 17: ibc-: Website Außerdem wurde für die IMST-Posterpräsentation ein A1-Plakat kreiert, das im nächsten Schuljahr im Schulhaus aufgehängt wird. (IMST3 2010 Poster) 13. Literaturverzeichnis ALBRECHT, R.; WAGNER, E. (2001): Medien in der Wissenschaft Band 12, Lehren und Lernen mit neuen Medien. Münster/New York/München/Berlin: Waxmann Verlag GmbH. BARRETT, H. (2005): Elektronik Portfolios: Digital Stories of Lifelong and Lifewide Learning, Presentation at the Eifel E-Portfolio Conference 2005. URL.: http//www.eife-Long/publications/eportfolio/proceedings/ep2005/barrett_Eifel2005.pdf. 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Abbildungsverzeichnis Beilage * E-Test zum Thema „Investitionsrechnung“ (Datei „E-Test Investitionsrechnung“) * E-Test zum Thema „Differentialrechnung“ (Datei „E-Test Differentialrechnung“) * Jahresbericht 09/10 (Datei „IMST_Jahresbericht 10“) * Ergebnisse der Schüler/innenbefragung bezüglich der Erwartungshaltung an eine Laptop-Klasse, des Freizeitverhaltens am PC, der geschlechtsspezifischen Vorurteile, des Lernverhaltens und des Medienverhaltens, inklusive Analyse nach dem Geschlecht. (Datei „Genderaspekte“) * Fragebogen Lerntyp (Datei „Fragebogen Lerntyp“) * Fragebogen Lernstil (Datei „Fragebogen Lernstil“) * Geschlechtsspezifische Aspekte Lerntyp/Lernstil (Datei „Geschlechtsspezifische Aspekte Lerntyp_Lernstil“) * Arbeitsaufträge „The Movies“ (Datei: Arbeitsaufträge „The Movies“ ) * Video-Podcasts Mathematik (Datei“ Video-Podcasts Mathematik“) * Bild Schaukasten (Datei „Bild Schaukasten“) * Bild Schulwebsite (Datei “Bild Schulwebsite“) * Plakat (Bild „IMST3 2010 Poster“)