Abschnittsübersicht

Kursübersicht

    • Informationen zum Lernkurs 

      INSERT-Schwerpunkt: (Digitaler) Umgang mit Geld, Konsum
      Stichworte: Digitalisierung, Kaufentscheidungen, Konsum, digitaler Umgang mit Geld anhand der App m€ins (alternativ: Meiki) OeNB-Übungstool
      Dauer: 1 - 2 UE
      Schulstufe:

      7. Schulstufe aktueller Lehrplan
      8. Schulstufe neuer Lehrplan laut Entwurf 

      Der Unterrichtsablauf ist auf die digitalisierte Version des INSERT-Money-Beispiels abgestimmt!

    • Konkretisierung des Themas, Lehrplanbezug, Lernziele und theoretische Bezüge

      Konkretisierung des Themas:
      • Digitalisierung lebensnah erfassen und im eigenen Alltag verstehen
      • Mit der Art des gewählten Zahlungsmittels (Bargeld/digital) einhergehende Konsumveränderungen bemerken, reflektieren und diskutieren
      • Finanztools wie die App m€ins der OeNB erproben und einsetzen 
      Lehrplanbezug:

      Aktueller Lehrplan:

      „Erkennen der Notwendigkeit, im privaten Haushalt Ausgaben den finanziellen Möglichkeiten entsprechend zu planen.“

      Neuer Lehrplan laut Entwurf: 

      „4. Klasse, Kompetenz- und Anwendungsbereich  
      Mein Leben in einer vernetzten Welt – Die Schülerinnen und Schüler können […]
      eigene Zukunftsvorstellungen, Wünsche und Bedürfnisse in Bezug auf individuelle Entwicklungsmöglichkeiten, finanzielle Rahmenbedingungen, Lebensqualität und gemeinsame Herausforderungen benennen, vergleichen und reflektieren sowie politische Prozesse mitgestalten.“  

      Zentrale fachliche Konzepte: 

      • Vernetzung und Veränderung
      • Werte und Identitäten
      Groblernziele:
      • Die Schüler*innen reflektieren, inwieweit sich (ihr) Verhalten durch digitale Konsummöglichkeiten verändert.
      • Die Schüler*innen können Einnahmen und Ausgaben planen und entsprechende Zuordnungen treffen. Als Hilfsmittel für einen planvollen Umgang mit Geld dienen ihnen hierbei die Apps m€ins, Meiki der OeNB (AFB III). 
      Feinlernziele:
      • Die Schüler*innen erarbeiten mithilfe von Schlüsselbegriffen eine gemeinsame Definition des Begriffs Digitalisierung (AFB II).
      • Die Schüler*innen leiten aus ihren bisherigen Erfahrungen Tipps zum (digitalen) Konsum ab (AFB III).
      • Die Schüler*innen zeigen auf, wo Digitalisierung beim Einkaufen zum Einsatz kommt und leiten davon ausgehend eigene Handlungsmöglichkeiten ab (AFB I und III). .
      Theoretische Bezüge (Kontext zur sozioökonomischen Bildung): Die sozioökonomische Bildung versteht Wirtschaft als gesellschaftlich eingebettet und von jedem Menschen mitgestaltbar. In diesem Sinn sollen junge Menschen mit den grundlegenden Kompetenzen für eine Orientierungs-, Urteils-, und Handlungsfähigkeit in wirtschaftlich geprägten Lebenssituationen ausgestattet werden. Dem folgend orientiert sich das Lehr-Lern-Arrangement dieser Einheit an den Lebenswerten der Lernenden. Die Schüler*innen erwerben im Rahmen einer fiktiven Shoppingtour wirtschaftliche Kompetenzen, die in ihrem Alltag Anwendung finden können. Somit kommt man dem Ziel sozioökonomischer Bildung näher, mit der man bewusst handelnde Wirtschaftsbürger*innen ausbilden möchte, die beispielsweise erkennen, wie Digitalisierung den Umgang mit Geld positiv bzw. negativ beeinflussen kann. Somit wird die Fähigkeit zu kritischer Reflexion digitalen Konsums gefördert. Darüber hinaus lernen Schüler*innen mit Hilfe einer App eine Möglichkeit kennen, die sie unterstützen kann einen Überblick über ihre eigenen Finanzen zu haben. Sie werden somit dazu befähigt, sich in unserer ökonomisch geprägten Gesellschaft zu orientieren (Fridrich & Hofmann-Schneller 2017: S. 56f.).
    • Die Lösungen sind im Lehrer:innenteil nur für angemeldete Nutzer:innen, welche sich in diesen Kurs eingeschrieben haben, verfügbar.

    • Lösungen Datei
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